Skip to content

游戏运行与发布前检查 ​

按项目实际玩法选取检查项,记录在哪个调试环境、客户端和发布版本验证。界面风格、胜负条件和操作方式由游戏设计决定。

核心流程 ​

  • [ ] 从进入游戏到开始操作的路径可用;场景、玩家、相机和 UI 已进入预期状态。
  • [ ] 项目设计的结束、结算、返回或重开流程可操作;该停止的刷怪、计时和输入已停止。
  • [ ] 重开后旧单位、表现、UI、订阅和异步流程已清理或重置,没有重复生成或多次回调。
  • [ ] 操作失败、加载失败或等待期间有可理解的反馈,并能按设计恢复或退出。

输入与 UI ​

  • [ ] 在目标设备实际点击、触摸、拖拽和输入;按钮可用,UI 交互不会同时触发底层游戏操作。
  • [ ] 拖拽按需要捕获指针,退出或取消操作后不残留按下状态。
  • [ ] 在目标窗口尺寸、横竖屏和安全区下检查显示;长文本、数值变化和动态列表没有意外裁剪或遮挡。
  • [ ] 页面关闭后不再复用的控件调用 Destroy();仅从树上摘下不代表释放资源。

尺寸与适配见 UI 尺寸与适配入口,文本布局见流式布局教程。

框架接线与资源 ​

  • [ ] 项目所需的客户端和服务端配置能编译,并已在对应运行路径验证。
  • [ ] 初始化顺序、事件注册与数据定义按框架生命周期接线。
  • [ ] 长期事件、循环和延迟操作在所属对象销毁或游戏结束后停止,所用延迟符合 WASM 异步约束。
  • [ ] SCE 单位在服务端创建;Actor 的 Scope、可见性和清理流程已验证。
  • [ ] 图片、模型、字体、声音等在实际发布包与目标设备上正常加载;动态引用按资源路径规则和资源清单排错检查。

联机与云数据(使用时) ​

  • [ ] 多客户端同时进入、晚加入、断线和重连后,权威状态与各端表现符合玩法设计。
  • [ ] 玩家离开、切换游戏局或单位销毁后,没有继续操作失效对象。
  • [ ] 使用持久 UserId 或 Player 便利入口访问 CloudData,未把临时 Player.Id 当作用户身份。
  • [ ] 结算、购买和领取覆盖重复请求、并发、余额不足与超时,已提交回读核对结果。
  • [ ] 客户端提交的行为在服务端验证;客户端显示值不直接决定奖励或存档。

详见 CloudData 事务与排错。

发布验证 ​

  • [ ] 在目标环境发布后重新进入,验证加载、输入、关键玩法与存档;编辑器调试成功不能代替这一步。
  • [ ] 涉及移动端、旧客户端或平台差异时,已在实际支持的设备与客户端版本上复测。
  • [ ] 需要内测或上线时,已完成平台内测或 TapTap 测试与上线对应步骤。

更详细的项目验证流程见游戏项目验证。