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游戏项目验证 ​

验证对象是编辑器创建的游戏项目。WasiCoreSDK 提供文档、API 声明和工具;游戏作者不需要获取框架内部测试工程。

编译客户端和服务端 ​

在游戏项目根目录执行:

powershell
dotnet build src/GameEntry.csproj -c Server-Debug
dotnet build src/GameEntry.csproj -c Client-Debug

两个配置分别检查 #if SERVER 和 #if CLIENT 内的代码。普通 Debug 配置不能代替双端验证。只通过编译也不能证明资源、初始化和网络行为正确。

根据改动选择运行验证 ​

改动运行时需要看到的结果
数据、单位、技能、服务端逻辑标准调试完成脚本上传、服务端开局和客户端连接;两端日志没有相关错误,操作结果与配置相符
UI、输入、客户端表现在目标项目中操作界面,检查截图、命中区域、最小目标窗口与目标移动设备;重复打开和关闭后行为正确
多人共享状态、竞争和重连最终验收使用多个客户端,检查不同玩家身份、同时操作、晚加入和重连后的状态
模型、图片、声音、资源路径在发布包或目标平台中确认资源可加载;编辑器本地可见不足以证明已随包或可下载
云数据、奖励、支付相关操作在明确的测试环境和数据范围内验证成功、失败与重复请求,回读结果;超时后核对事务实际状态

日常迭代可先用单客户端完成局部检查,多人相关场景集中在最终验收。标准调试、纯客户端调试和无头调试的选择见调试路线。

收集运行证据 ​

通过编辑器启动项目后,先检查编辑器安装目录的 logs/,再定位 logs/client 和 logs/server。记录本次游戏局、操作步骤和实际结果,避免把更早的成功日志当成本次结果。项目目录中的 Client-Debug.log / Server-Debug.log 可能只是编译输出。

Runtime MCP 可用于读取 UI 树、输入和截图;它能证明的范围取决于本次实际执行的操作。涉及服务端的行为还需要服务端开局和日志证据。具体工具见 Runtime MCP 调试。

项目自有单元测试 ​

规则计算、棋盘索引、数据转换等不依赖宿主的纯 C# 逻辑,可以放进项目自己的测试工程,用所选测试框架运行。需要场景、原生对象或游戏 Tick 的行为,仍须在真实游戏运行时验证;在桌面 .NET 上通过的测试不代表 WASM 已通过。

发布前的完整流程见发布和内测前检查。