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地形编辑器场景属性面板
地形编辑器右侧属性面板可直接维护常用的场景配置。多数场景级配置会写入当前项目的 GameDataScene,因此会同时影响数据编辑器、运行时代码和左侧场景列表显示。
场景属性
在地形编辑器中不选中任何单位、物品、区域或装饰物时,右侧会显示当前场景的属性面板。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 场景名 | 写入 GameDataScene.Name。左侧场景列表优先显示这个名字;是否同步修改 scene/ 目录名不影响运行时加载。 |
| 路径 | 当前场景资产路径的只读提示,用于确认正在编辑哪一个地形资产。玩法代码应通过项目生成的 ScopeData.GameDataScene 引用场景。 |
| SpaceModel | 写入 GameDataScene.SpaceModel。Surface2D 表示 2.5D 单层地表寻路;Volumetric3D 表示同一水平位置可存在多层可走面的 3D 空间语义。 |
| 尺寸(格) | 按地编格数显示,输入范围为 1~128。保存到 GameDataScene.Size 时自动乘以 256,转换为运行时使用的世界单位。 |
| 包边 | 写入 GameDataScene.TerrainBoundaryCollisionWidthInTiles、TerrainBoundaryCollisionWidth 和 TerrainEdgeStyle。宽度为 0 时表示不生成边界碰撞;样式当前支持无包边和裂隙包边。 |
| 渲染环境 | 写入 GameDataScene.RenderScenery,控制运行时是否渲染地形、装饰等静态环境。 |
| Vision | 写入 GameDataScene.Vision,可选择正常视野、视野全开或精确视野。精确视野下可继续配置观察者策略和是否使用主控单位作为本地视野遮罩焦点。 |
尺寸输入框会同步 GameDataScene.Size,但已有地图的实际地形资产大小需要点击“立即调整地形尺寸”才会改变。调整后建议保存地图,确保场景数据和地形资产尺寸一致。
Volumetric3D 场景会额外显示“生成3D场景产物”按钮。修改 3D 地形、静态阻挡或导航相关内容后,需要重新生成体素、导航和阻挡等 3D 场景产物。该按钮与菜单和左侧场景列表中的生成入口一致。
如果需要从新建项目/场景开始理解 3D 模板、Surface2D / Volumetric3D 选择、以及何时生成 3D 场景产物,见 3D 场景创建、SpaceModel 与场景产物。
Vision 配置建议
GameDataScene.Vision 按场景生效,同一个游戏模式中的不同场景可以使用不同视野模式。
| 模式 | 适用场景 |
|---|---|
| Normal | 常规战争迷雾。按单位视野、阵营关系和地图阻挡计算可见性。 |
| Open | 全开视野。适合大厅、展示场景或不需要视野限制的玩法。 |
| Precise | 精确视野。适合潜行、探索、扇形视野或需要墙体遮挡的玩法。 |
精确视野下,观察者策略会影响计算量。单位数量较多时,优先考虑 Explicit,只让英雄、侦察单位或摄像头等少量单位提供视野。更多运行时语义见 场景视野系统。
氛围属性
选中左侧场景树中的“氛围”节点时,右侧会显示氛围面板,可调整模板路径、环境光、雾色、主光颜色和主光亮度。这些设置属于地形资产的光照/氛围数据,用于编辑器预览和运行时场景表现。
这里的“氛围”就是当前场景使用的 LightGroup 预设。项目文件通常位于 <项目根目录>/atmosphere/*.lightgroup,虽然扩展名不是 .xml,文件内容仍是 XML。atmosphere/name.json 只维护文件名和编辑器显示名的映射。编辑器面板会把常用的 Zone 与主 Light 属性转换成易懂的控件;如果 AI 或外部工具直接改文件,应保留 XML 中未知属性、origin 和已有 id。
可直接编辑的 XML 字段主要分为:
Zone:Ambient Color、Fog Color、深度雾/高度雾开关、距离、密度、环境贴图及强度、Bloom、暗角等。- 主
Light:节点Rotation、Color、Brightness Multiplier、色温、阴影开关/强度/分辨率及天气附加参数。
字段名、单位、颜色格式和“永久修改资产”与“运行时临时修改”的边界,见 地形编辑器氛围与 .lightgroup XML。
可放置形状
选中区域、点、线、圆形区域或矩形区域时,右侧会显示可放置形状面板。可编辑的内容会随地图保存写入 GameDataScene.PlacedSceneShapes。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| UniqueId | 形状的稳定标识,用于触发器或运行时代码区分放置对象。 |
| 自定义名 / 文件夹 / 组 | 形状的编辑器组织信息,可用于按项目约定分类或查找。 |
| 触发获取 | 标记该形状是否会被触发器引用。开启后,场景加载时会创建对应的运行时场景形状对象。 |
| 半径 | 圆形区域的半径。 |
| 尺寸 | 矩形区域的宽高。 |
点和线主要通过地形编辑器中的形状操作维护几何;圆形和矩形可以在属性面板中快速调整半径或尺寸。